コンボラーがbeatmaniaを語る

ただのコンボラーがbeatmaniaに関して駄文を書き連ねていきます。

用語解説・考察6「ブロック認識と餡蜜認識」

まずは勝手ながら動画の宣伝から。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17406990

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17621467


動画投稿時点では、冥(DPA)はハードクリアでさえ3人、MENDES(DP黒A)はイージークリアでさえ1人(確認してる範囲での人数)という超難曲。
これらの曲にいきなりぶっ飛んだクリアマークを付けたということで今話題の人です。
巷では「餡蜜の超上手い人」と評されることが多いようですが、個人的にはそんな単純な話ではないと考えてます。

今回の記事では、このSILENTさんがやっている(と思われる)認識方法について、通常のよく使われる認識方法と比較して簡単にまとめてみようと思います。

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用語解説・考察5「ACとBMSの仕様の違い」

最近思いがけない所から「ブログ読んでますよ~」って声を聞くことが結構あってびっくりしてますw
ありがたい反面、微妙な更新頻度で申し訳ないw
今回の記事は、ACとBMS(LR2)の違いのまとめのようなものです。
ヘルプを見れば載ってることばかりで、考察とかではないのでぶっちゃけ大したことは書いてませんw
ただ自分がBMSをやってる上で、他の人に話を聞いて初めて気付いたようなことも多かったので、読んでる人が気付くきっかけにでもなればいいかなーと思ってまとめてみました。




ACを意識してきっちり整えれば、BMSは地力を上げるのにもってこいです。
しかしながらその環境を整えるのが難しくて、それ故やり込んでないという人も多いはず。

またBMSで主流のプレイヤーであるLR2ですが、beatmaniaIIDXとはそもそも仕様が違う点が多く存在します。
BMSをACの練習として使うだけならともかく、LR2のIRにガチで参加するなら知っておくと得することがあったりなかったり。

今回はACとBMSとの違い等を、この辺りに触れながらまとめてみようと思います。
自分がやり込んでて気付いたことのまとめなので、微妙に間違いとかあったらゴメンナサイ。


◯判定に関して
・JUDGE TIMING
選曲画面のSYSTEM OPTIONで、-99~+99の範囲で判定位置を変えられる機能です。CSにもあるやつですね。
-側に行くほど判定が上になるので、判定位置にACとの差を感じたらここをいじってみましょう。


・JUDGE AUTO ADJUST
JUDGE TIMINGの一つ↓の項目。
これをONにすると、プレイ中の判定に応じてJUDGE TIMINGの数値が自動的に補整されます。
またSILENTにするとプレイ中の音声が全て消えます。
SILENTの状態で光りやすい曲を30秒~2分くらいプレイし、そこで補整された数値を確認してADJUSTをオフにするのがオススメです。
これをACと往復しながら繰り返せば、自分のやり込みたい筐体の判定に近づけられるはずです。


・音の出るタイミング
上記の2つはあくまで判定位置の話なので、譜面と音声がズレてたりするのを直すことにはなりません。
リズム押しに頼るプレイヤーだと、音の出るタイミングは重要な要素です。

まず起動前のLR2 SETUPの画面で、SYSTEMタブのバッファ数をなるべく小さくすること。ノイズにならない範囲で調整しましょう。
その下のFMOD Ex~にはチェックを入れておくのが良いと思います。

また使用しているスピーカー等によっては、音声が流れるまでに微妙な遅延が起こることもあるようです。
自分は1000円のイヤホンの方が良いと思って使ってますが、これが一番良いのかはちょっと自信がないです。

もう一つ、イヤホンをぶっ差すイヤホンジャックですが、PCの表側についてるのと裏側についてるので微妙に音の出が違う気がします。
ちなみに自分のPCは裏側の方が音の出が早いように思います。
これはPCにもよるしそもそも勘違いかもしれないのであまり強く書けませんw


・コントローラの変換アダプタ
ガチでスコア狙いをするなら超重要です。
よく言われてることを自分の経験をもとにまとめてみます。

変換アダプタは主にサンワサプライ製とエレコム製の物が主流なようです。
どちらにも共通して言えるのは、一つのUSBコネクタでコントローラが2つ使えるタイプのものは止めた方がいいです。
誤反応だとかの不具合が起こりやすいとの話。

サンワサプライ製は反応速度が速くて安定する?みたいで一番オススメされてます。
ただPCによっては反応し過ぎたり誤反応が起こったりするみたいです。
その際はLR2SETUP→OPTIONタブの最低連打時間を少し高めに設定すると良いかもしれません。

エレコム製は一般的にサンワサプライ製に比べて評判は良くないです。
判定的な話をすると、BMSでのEASY判定とNORMAL判定くらいの体感差が出ます。
ただサンワサプライ製と比べて誤反応等は少ないので、FCやクリア埋めをするならむしろこっちが安定する場合もあります。

余裕があれば両方買って試してみるのが一番良いかもしれません。
ちなみに自分はどちらも2つずつ持ってますw
サンワサプライ製はJY-PSUAD11、エレコム製はJC-PS101Uシリーズのものを使ってます。


・その他注意すること
LR2SETUP→SYSTEMタブ→垂直同期のチェックを外す
フルスクリーンモードでプレイする

この辺りいじってみたら判定がちょっと改善されるかもしれません。


◯システム的な仕様
・HS-FIX
プレイオプションを出した状態で、5鍵を押しながら7鍵を押すことでここの項目を変えられます。
本家ではBPMに合わせていちいちHSを変えなければなりませんが、このオプションをいじることで、指定したBPMをBPM150相当に自動的に調整してくれます。
MAXBPM/MINBPMはその曲の最大/最小BPMを基準にするので、ほとんどの曲ではこのどちらかに設定すれば問題ないと思われます。
AVERAGEは長さに応じた加重平均を取るので、100~400だけどメインが200だからそのくらいに合わせたい、というとき有効です。
CONSTANTはソフランそのものを無くすいわゆるREGUL-SPEEDです。これを付けるとスコアやノマゲ以上のランプは反映されません。

・イージークリアランプの仕様
クリアランプの条件等は基本的に本家と同じですが、イージーランプのみ若干甘めになってます。
AS、CONSTANT、SCATTER(いわゆる補整S乱とかH乱とか言われるもの)等、アシスト系のオプションはイージーランプなら付きます。
手段は問わないからとにかくイージーだけ付けたい場合は覚えておくと良いかもしれません。
ただしスコアは残らないので、IR等に反映させる場合は、一度普通にプレイしてスコアを送信することでランプが反映されます。

・クイックリトライ
リザルト画面の状態で、どれでもいいので白鍵と黒鍵を同時に押しっぱなしにすることで、選曲画面に戻らずに同じ曲を続けてプレイできます。
本家CSとの違いは、リザルト画面で押しっぱなしにすることと、ランダム譜面が保存されるということです。
つまりランダムで超当たりを引いたときに、同じ譜面で何回も粘着することが可能です。
超上位レベルのクリア更新を狙うなら、ほぼ必須とも言える機能だと思います。

・バス固定機能
曲を選択した直後にSTARTを押しながらどれかの鍵盤を押しっぱなしにすることで、ランダムを付けていた場合に正規1鍵がその鍵盤に割り振られます。
いわゆるバス固定機能というもので、スコアやランプ等は全て記録されるので、ランダム当たり待ちの手間が大幅に省けます。
ちなみに押しっぱなしにするのは、画面が暗転して、プレイ画面が出るところまででOKのようです。

・G-BATTLE
プレイオプションで3鍵を押してG-BATTLEを選択
→選曲画面で4鍵を押しっぱなしにしてIR画面を呼び出す
→相手にしたい人を選んで白鍵で決定(6鍵だとオートプレイになります)
この手順により、IRで選択した相手の自己ベストに対して、擬似的なバトルをすることができます。
またランダムの譜面やゲージの種類はその時のものが反映され、クリアやスコアも全て記録されるので、上手く使えば相手の超当たり譜面を頂くことも可能です。
ただし1P側2P側については反映されないので注意が必要です。





本家より便利になっている点を中心に長々とまとめてきました。
バス固定機能とかは意外と知られてないみたいで、発狂皆伝を取ってから知った!って人も聞いたことがあります。
BMSが本家と別ゲーと言われる理由は、この辺りの仕様の違いも大きな部分だと思います。

まぁこれらの仕様が本家に来るのはちょっと勘弁ですかねw
何百回と粘着してFC埋めしてるのが何だったんだって話になるのでw

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用語解説・考察4「クリア力と指の独立性」

更新空きすぎワロタ状態。
そもそもDPを最近放置しているのもあって、書くネタが少なくなっている現状なのでしょうがないかも。


自分のここ最近のBMS記をmixiにまとめたのですが、我ながら良いことに気付けた気がするのでこちらにもまとめておきます。
タイトルは思いつかなかったので割と適当。



自分はAC同様にBMSをかなりやり込んでます。
ACのための練習という位置づけではありますが、クリア力では負けたくないしこちらも全力で取り組んでます。
ただBMSの成果を報告することはあまりしておらず、コソ練のような状態ですかね。

去年の11月に発狂皆伝を取って以来、しばらくBMSの方は低迷してました。
色々な練習を試した結果、4月の始め辺りににちょっとしたコツのようなものを掴み、この1ヶ月ぐらいはモリモリ成果が出てます。
今回はその過程についてちょっとまとめてみます。


大前提として、今回のはクリア力を上げるための話です。スコアは知りませんw
クリア力を上げるために、色々試したことを順番に追ってみます。

①クリア狙いの曲に粘着する
より高密度の譜面を押せるようになるには、やはりクリアランプを狙ってプレイするのが一番です。
イージーノマゲハード、何でもいいからランプ更新が見込める曲をプレイし、その譜面に食らいついていくのが良いと思います。

そして、ランプ更新を見込める曲は多いに越したことはありません。
個人的にはそれが常に15~20曲くらいあるのが理想だと思ってます。
ノマゲ縛りや正規縛りが非推奨とされる理由は、このランプ更新を狙う機会が少なくなるからです。

これまではその繰り返しで上手くなってきたのですが、★21~のランプを狙う段階になると、さすがに更新を狙える練習曲が不足してきます。
Overjoyや難易度表以外の差分に手を出すことも考えましたが、差分を揃えるのが面倒だったのもあって、もう少しだけ表内の曲で試行錯誤してみようと思いました。
そこで、音ゲー会でよく使われる「単曲ノック」というものにちょっと手を出してみようと考え始めました。


②一段階下のクリア済みの曲を粘着
とは言っても、さすがに単曲だけに粘着するのは意味ないと思い、ある程度練習曲を絞るくらいに留めました。
主にやり込んだのは★19白と魔法の光、★20AirGodの2曲です。
自分が高BPMの高密度が苦手ということもあって、この2曲を普段から積極的に選べば上達に繋がるんじゃないかと考えました。
上の2曲は合わせて10回/日を目安に、1~2ヶ月ほどは★16~20辺りの高BPMを中心に選曲してました。

しばらくやり込んでみた結果ですが、あまり上達した実感はありませんでした。
体力はそこそこ付いたものの、以前より押せる譜面が増えたかというとイマイチそんな感じがしない。
自分の上達はここらが限界なのかなぁと思いつつ、色々なことに手を出そうと↓に続きます。


③~★12のFC粘着
一時期休止していたFC埋めをまた始めました。
発狂皆伝を狙っていた頃の上達分があったので、ある程度は進みましたがすぐに頭打ち。

★10前後のFC狙いで何か変わらないかなぁと思いましたが、それもあまりなかったように思います。
これもストレスゲーに戻ってしまったので↓へ。


④★1桁のスコア狙い
いよいよやることがないと思い、本来全くやる気のなかったスコア詰めをすることにしました。
多少の誤反応は我慢しつつコンバータをサンワ製に切り替え。
ACに近い判定位置を見つけられたので、★1~4を中心にガチでスコアを狙い始めました。

結果から言うと、このスコア詰めをやり始めて数週間ぐらいから、★20~クラスの譜面でランプ更新がバシバシ進むようになりました
スコア狙いがクリア力の上達に繋がるとは全く思ってなかったので、少しびっくりしました。
①~③が全く意味なかったわけではないと思いますが、④が一番効果を実感したのは確かです。



ここまでの過程で出てきた仮説の一つが、「練習した後の指の疲労感には2種類ある」ってことです。
1つは単純に高密度をやりまくっての疲れ。マラソンの後の疲れ?みたいな。
もう1つは押せない譜面を押そうとして、指の独立性を鍛えようとした際の疲れ。筋トレの後みたいな感じ?

このゲームは何だかんだで指の独立性が一番重要です。
全ての指が完全に独立してれば、トリルの外れも存在しないわけですからね。
その独立性を鍛えるのに、スコア狙いが今の自分にはかなり効果があったんだと思います。

ちなみにスコア狙いの方法ですが、脱力を一切考えずできるだけガチ押しを意識します。
八分意識が難しいBPMなら、全ての鍵盤に力を入れる意識で。手首の位置はあまり動かしません。

また本気でスコアを狙うために、G-Battleでランキング上位の当たり譜面をパクりまくりました。
実際にスコアが伸びる方がモチベ的にも良さげでした。



まぁ要するに何が言いたいかというと、一見上達に繋がりそうだけどそうでない場合もありますよってことですね。
その日疲れるまで指を動かしまくるのは大事ですが、上達に直結しない疲労感もあります。

今の自分に何が足りなくて何をしたら上達出来るのか、その分析を普段から行うことが重要です。

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用語解説・考察3「癖」

今回の小話ですが、ブログ開設に際してもっとも書きたかったことの一つです。
夢中になって書いてたらクソ長くなってしまいましたww
適度に拾い読みをお勧めしますw



段位認定やFC狙いで正規譜面粘着をしたことがあれば、それなりに多くの人が経験したことがあるであろう「癖」の存在。
同じ譜面を難度も練習すれば、普通は少しずつ上達していくものと思えますが、ある一定回数を超えると、急に上手く押せなくなったりすることがあります。
これがよく言われる「癖がついた」という状態。
原因が非常に分かりにくいことからきたと思われる、「呪われた」という表現もあるようです。

ただ上達していくためなら、癖はあまり気になる要素ではありません。
ランダムでひたすら練習すれば同じ譜面をやり込むことはないですからね。
しかしながら段位認定が正規譜面固定であったり、FCやクリア狙いでは正規鏡がランダムより遥かに簡単であることも多いため、実際に上達の成果を挙げていく上で癖の存在は無視するわけにはいきません。

まず癖の原因について考えてみます。
自分の考えでは、主な原因の1つは「地力が不足していること」です。
「大きく地力を上げることで癖が克服できる」ということを、経験則で学んでいる人も少なくないのではないでしょうか。

癖がつきやすい譜面の1つとして、七段ボス曲のサファリがあります。
七段を取る当時に癖に苦労したという人はそれなりにいるかもしれませんが、十段になってからも段位ゲージで落ちるほどに押せないということはないでしょう。
逆のパターンとして、皆伝クラスのプレイヤーが☆9相当の譜面に何度も粘着したとして、致命的な癖になることはまずないと思います。

地力が不足した状態で同じ譜面を繰り返すと、ある程度譜面を覚えてしまうために、譜面の見切りに少なからず影響が出ます。
譜面が分かっているために指が早く動き始めてしまったり、脳内の譜面情報が思い出されることで譜面の見切りに集中できなくなったりと原因は様々ですが、「流れてきたノーツに対応したボタンを押す」という機械的作業が、余計な情報により機械的に行えなくなってしまうのです。
このゲームにおけるノーツの処理は、0.1秒の誤差が影響するデリケートな作業であり、反応時間が早くなっても遅くなっても何らかの影響が出てしまいます。

さてこの癖を克服する方法ですが、そのためには癖のもう1つの原因を考える必要があります。
それは「癖がつく譜面は難しい」ということです。
当たり前じゃん何言ってんの、と思われるでしょうが、癖がつくような譜面には必ずその理由があります。
一見地力は足りてるように思える譜面でも癖がつくことがありますが、どんな癖も譜面分析と本人の地力によってほぼ全て説明できると自分は考えてます。
指の運動能力が十分でないケースがほとんどで、その場合少しでも見切りに影響が出ると癖になってしまいます。

いくつか具体的に見てみましょう。



皆さんご存知FAXX序盤の低速です。
ランダムでの攻略が非常に厳しく、正規or鏡覚えゲーが基本であるこの曲、癖がつく人は非常に多いでしょう。
一見簡単なただの螺旋階段ですが、ここでミスを出す人は少なくないのではないでしょうか。


この譜面が難しいのは、ズバリ2→1→2or6→7→6の折り返しです。
この折り返し部分は実質BPM200の16分である以上、ここに癖が絶対につかない条件は、「BPM200の16分12(67)トリルを、ある程度の長さ安定して捌ける」ことです。

BPM200の1P67or2P12トリルは相当難しい部類に入ります。
トリルが出来なくてこの譜面が捌ける人は、脳内で1246/7642/1246/7642・・・などのように、譜面を上手く切って考えながら押すことが出来る人でしょう。
初見だと問題なく出来ても、何度もやり込むと出来なくなってしまう人もいるのではないでしょうか。

つまりここについた癖を克服するには、BPM200のトリルが余裕で出来るようになればいいわけです。
言うのは簡単ですが、それだけ地力を上げるのはなかなか遠い道のりです。
闇雲に高難度をやり込むのではなく、BPMの速い曲を意識して練習するのが効果的でしょう。



次は前述したサファリの譜面の一部です。
1P側を基準に、右手側についてみてみましょう。
7→6→4+7→6→5+7という構成ですが、ここに癖がつかないためには、67トリルの複合及び6と4+7のトリル(BPM150またはそれ以上)が完璧にこなせる必要があります。
癖を抜く分には、67トリルの練習をするだけでもかなりマシになるはずです。
4を拾うときに変な癖がついている場合は、6と4+7のトリルが押せるか確認してみましょう。


補足になりますが、六段~七段くらいの段階でこの譜面を完璧に捌ける人はまずいないと思います。
七段攻略においては、67トリルだけは外さないように取る等、全ては拾わない前提でのアドバイスをよく聞く気がします。
ついつい何度も挑戦して癖がついてしまい、結果的には八段取得の方が早かったというプレイヤーも少なくないようです。



もう一例、今度はDPです。
某スレで癖がついたという人を見かけた、AA(DPA)中盤の2P側です。
ただの八分なのに癖?と思われそうですが、このような場合は少しBPMを速くすると難しさが見えてきます。

運指にもよりますが、一般的な運指だと5→136は薬→親人薬で取ることになり、薬指の北斗を要求されます。
5→6の薬北斗は6→5に比べて非常に難しく(DPerや片手erでこう感じる人が多数派だと予想します)、この動きが速いBPMでも問題なく動くなら相当な上級者でしょう。
そして「前のノーツを押したことによる指の癖」が残っていると、見切りに影響が出ている状況ではBPMを倍にした場合と同等の癖がつくこともあります。
つまりここの癖を抜きたければ、「1~4にある程度ノーツがある状況での5→6の薬北斗」の精度を上げればいいということになります。
地力が上がってもあまり成長していない指がある、ということもDPではしばしばで、苦手な割に頻繁に必要となる動きに関しては常に意識して鍛える必要があります。

またもう一つ原因として考えられるのは、人・薬指が逆の動きをすることです。
一般的に、二つの指を同時に開いたり閉じたりするのは割と容易で、2つの指の開閉を逆に動かすのはかなり難易度が上がります。
片手プレイで2+6→3+5と2+5→3+6のそれぞれの往復を、人・薬指のみを使って拾うことを考えてみれば分かりやすいと思います。
1+4を親中で取って人指が開いた状態だと、136を押す際に薬指が開く動きをするのに対し、人指は閉じる動きをしなくてはなりません。
この動きは容易に習得できるものではなく、日々の訓練で指が動くように鍛えるしかありません。
これは指の独立性に関する話になりますが、これも運指力の一種だと考えられます。


さてここまでの考察ですが、「癖の原因はここである可能性が高い」というだけで、人によっては同じ譜面でも違う原因があり得ることを一応補足しておきます。

本当に一部の例しか挙げませんでしたが、「癖がつきやすい、難しいパターンの譜面」はもちろん他にいくらでもあります。
「癖がついたから放置して、地力が上がったから久々にプレイしたけど癖が全然抜けてない!」という経験をしたことがある人は、譜面分析をしてみて、自分にどのような運指力が足りていないのかを考えてみると良いかもしれません。

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用語解説・考察2「地力」

今回の小話のテーマは「地力」。前回書いた「個人差」と同じくらい目にする機会が多いのではないでしょうか。
この言葉を辞書で見てみると「その人が持っている本来の力。実力。」とされます。
(土壌に関する用語として同じ漢字の言葉がありますが、そちらは「ちりょく」と読むようです。他にも「じりょく」とか間違えてる人がいますが今回は「じりき」と読むのが正解です。)
音ゲー界ではここから派生して、「皿や連打・ソフランなどの個人差譜面を除いた、一般的な譜面を上手く押す力」という意味で使われることが多いです。
ただ前回で書いたように、個人差譜面が出来ることは実力に大きく関係すると自分は考えていますので、上のような意味で「地力」を定義するのは非常に違和感があります。

あくまで個人の考えですが、「地力」とは「一定時間に同時に処理出来る譜面の情報量」として定義するのが良いのではないかと思ってます。

皿やソフラン曲をプレイする際には、通常の物量譜面とは異なる認識の仕方を要求されます。
地力の高いプレイヤーは、脳内の譜面処理力の一部を、その異なる認識力に変換して皿やソフランに対応します。
この処理力の変換効率が高いプレイヤーを「特殊譜面に強いプレイヤー」と定義出来るのではないでしょうか。

皿しか降って来ないような譜面があったとします。
連皿曲を普段全くやらないプレイヤーがこれを練習する、という状況を仮定します。
鍵盤とは全く違う入力デバイスにも関わらず、七級/六段/皆伝のプレイ内容には明らかな差が出てくるでしょう。
これは音ゲーというジャンルに慣れているというのももちろんですが、それによって「譜面を処理する力」が高まっているためと言えるのです。

そしてこれらは、音ゲー経験の有無と言った大きな違いの場合だけでなく、ある曲のBPが30と50であるといった程度の地力差でも、少なからず影響することがあります。
つまり何が言いたいのかというと、鍵盤中心曲で地力を上げるということは、効果は薄くとも皿やソフランの上達に繋がることがあるのです。

もちろん全く触らないで上手くなることはありませんが、普段から色んな譜面にバランス良く触るプレイヤーの場合、物量系譜面を鍛えて地力を上げることで、特殊譜面の能力が底上げされる場合もあります。
地力が上がって基本的な譜面を容易に処理できるようになると、他の部分に意識を向ける余裕が出てくる、というのが要因の一例でしょうか。
前回の話と矛盾するようですが、これは自分が発狂BMS信者であることの理由の一つでもあったりします。

文章にイマイチ説得力がない気がしますが、それはこの理論が自分の経験則による感覚的なものだからでしょう。
上達過程で何度も経験したことなのですが、万人にそれが当てはまるかと言われればちょっと自信がありません。

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